
Publié début 2021, un ouvrage collectif présente les résultats de plusieurs années de recherches sur les jeux vidéo. Mêlant enquête quantitative et approches qualitatives, La Fin du Game ? envisage les jeux vidéo et leurs pratiquant·e·s dans leur diversité et sous l’angle de leur inscription dans le quotidien. Passionnant. (Manouk Borzakian)
Entre 2011 et 2014, une enquête intitulée Ludespace a réuni des chercheur·e·s venant de la géographie, de la sociologie, de la linguistique, des sciences de l’éducation et de la philosophie. L’équipe s’est attelée à sortir de la « panique morale » réduisant les jeux vidéo à une source de violence – le spectre de Columbine plane – et d’addiction, à en finir avec l’image d’Épinal de l’adolescent boutonneux coincé entre une part de pizza et un écran, et à échapper aux approches trop généralistes des enquêtes financées par l’industrie.
Surtout, un constat crucial sert de point de départ à l’ouvrage : derrière l’expression « jeu vidéo » se dressent une infinité de réalités, à la fois en termes de contenus, de supports et de modalités de pratique. Quel rapport entre une partie d’Angry Birds dans le RER en allant au travail, un weekend à jouer en réseau à Counter-Strike entre pratiquants – et parfois pratiquantes – invétérés et une partie de Tekken 7 sur console ? Ou encore, entre deux rendez-vous, une partie de Solitaire, dont on apprend qu’il est le jeu le plus pratiqué en France. Le jeu vidéo n’existe pas, le joueur-type non plus.
Où joue-t-on le plus aux toilettes ?
Pour documenter cette diversité, le livre synthétise les résultats d’une enquête quantitative sur l’intensité et les types de pratique en lien avec le genre, la classe sociale ou l’origine géographique. Un panorama qui vient confirmer des vérités admises, comme l’omniprésence des jeux vidéo dans notre quotidien depuis un quart de siècle, mais aussi tordre le cou à quelques idées reçues.
Certes, les adultes d’aujourd’hui connaissent les jeux vidéo, y ont joué enfants et, pour une majorité, ont encore une pratique occasionnelle. Les éditeurs de jeux en quête de légitimité ne manquent pas de le rappeler. C’est une évolution majeure, avec des conséquences importantes sur les débats publics. Pour autant, l’intensité et la diversité de la pratique demeure conditionnée par l’âge, avec l’adolescence en point d’orgue : « Le lien entre jeunesse et jeux vidéo est donc toujours bien vivace. »
L’industrie insiste aussi beaucoup sur la féminisation des pratiques, avec 47% de femmes parmi les individus de plus de 10 ans ayant une pratique régulière. Mais derrière ce rééquilibrage se dissimulent des mécanismes de domination à plusieurs niveaux : les garçons méprisent les « girls games » et les pratiques perçues comme masculines, au sein d’une « culture vidéoludique légitime », sont plus valorisées. Le genre demeure un critère discriminant.
Une autre conclusion intéressera – et surprendra, peut-être – les géographes. Contrairement à de nombreuses pratiques culturelles, les jeux vidéo sont ubiquistes : « on note peu de variations significatives des pratiques selon les lieux d’habitation ». On joue ni plus ni moins dans les agglomérations, les espaces ruraux ou les couronnes périurbaines. Même si, découverte décisive (?), une corrélation apparaît entre urbanisation et pratique des jeux vidéo… aux toilettes.
Richesses du quotidien
Voilà pour quelques exemples de données éclairant le pourquoi des pratiques vidéoludiques. Aussi intéressantes soient-elle, elles laissent échapper le comment. Dans quelles conditions joue-t-on, dans quels lieux, à quel moment de la journée ou de la semaine, avec qui ? Et quel sens donne-t-on à cette pratique ? Surtout, que nous disent ces pratiques de notre quotidien ?
La richesse du livre se loge dans une série d’entretiens et de séances de jeu enregistrées. Interactions familiales ou amicales, plaisirs (y compris coupables) et déplaisirs dans et autour du jeu, moments de pause dans les contraintes professionnelles et ménagères, émotions et souvenirs, appropriations originales de l’espace domestique ou de certains lieux du quotidien… les jeux vidéo rappellent combien nos vies sont faites de bricolages en tout genre et de pratiques entremêlées. Leur banalité offre l’occasion aux sciences sociales de produire une connaissance fine des mille manières dont nous interagissons avec notre environnement et avec les autres dans une myriade de contextes.
En cela, la recherche menée par l’équipe Ludespace témoigne d’un mélange d’ambition dans le sérieux et la rigueur du travail fourni, et de modestie revendiquée dans la portée des conclusions. Ce n’est pas rien dans un contexte où les réformes successives enferment, depuis vingt ans, l’université française dans une logique industrielle. Quand la course aux financements et le besoin d’exhiber des signes extérieurs d’excellence scientifique deviennent les principaux moteurs de la recherche, on doit se réjouir de la parution d’un livre écrit à 18 (!) mains et témoignant de la seule envie de comprendre le monde social.
Hovig Ter Minassian et alii, La Fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien, Presses universitaires François-Rabelais, 2021.
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